想不到,微博上遊戲二創的路子這麼野?

發佈日期 2022-03-23

遊戲產生文化,文化又反哺遊戲。

在中國不算漫長的遊戲歷史中,有不少遊戲曾超脫遊戲範疇,形成超越遊戲認知的玩家文化。

2009年公測的「劍網3」就有着濃厚的圈層文化。即使已經運營十餘年,這款遊戲仍時不時登榜微博PC遊戲超話第一,並擁有多個閱讀過十億話題。不少玩家自發創建和投稿趣事牆、bot。部分二創、混剪甚至在傳播廣度上能與遊戲官方內容一較高下,其官博成爲了不少同行們豔羨的對象。

超話 bot 以及玩家熱情的二創

這其實也從側面印證了兩件事:

第一件事是:遊戲社區用戶所產出的UGC與二創內容,對遊戲拉新促活有着強大的推動力;

第二件事是:遊戲品牌不得不承認,用戶的自發二創內容,可能會比遊戲品牌自己發出的內容更有趣、更多元,從而更有傳播力。

這顯然是從“用戶”到“內容”再到“新用戶”的正向循環:遊戲二創,一方面把原有玩家的熱愛轉化成高價值內容;另一方面也能夠通過這些內容去豐富遊戲的傳播力,吸引新用戶的關注。

落到品牌身上,這裏也有一些特別典型例子可以闡明一個道理——遊戲品牌,必須要重視並激發用戶的社交二創內容。

同人、CG,讓內容拓展邊際

遊戲二創內容如果用“金字塔”模型區分的話,塔頂尖的內容一定是同人、CG類。而所謂的同人、CG這裏也給大家科普下。同人,是將遊戲動漫等IP人物,衍生出新的二創內容。CG,則是指計算機動畫,主要呈現方式是將遊戲內容剪輯成視頻動畫。

這一類遊戲二創內容,往往有一個較高的門檻,不僅要求有極高的創作水平與創作者的全情投入,其本身還看重一款遊戲中的人物角色是否有鮮明的人設、形象、故事,所以這類二創內容常見於製作精良、劇情豐富的遊戲中。

我們拿一些好玩的例子來說。

比如「戀與製作人」,是一款女性玩家爲主的愛情經營類遊戲。大致玩法是女生作爲主角,可以在遊戲中選擇不同遊戲男角色發生戀愛關係。也因此,裏面的遊戲男角色就會有自己的鮮明人設、形象與背景故事,甚至官方也會站出來爲不同角色運營獨立虛擬微博。

這樣偶像化的經營,自然而然也就很容易成爲玩家心中的IP偶像,坐擁大量的真實粉絲。而圍繞這些角色的同時,玩家也會在微博產出很多有趣的同人內容。

比如下面是微博用戶@-kylielee和@-提提啊根據遊戲角色設計的虎年紅包封面和李澤言設計的節日海報、同人條漫,而這僅僅是其角色超話47.3億閱讀的一部分。

再來看看另一個很火的遊戲《原神》,作爲一款二次元開放世界RPG遊戲,官方爲裏面每位角色賦予了鮮明完整的人設故事,配合嚴謹的遊戲世界觀,自然也就成爲同人二創的心頭好。

這些典型的角色二創,不僅會讓遊戲角色綻放魅力,更通過玩家的文字、場景描述,讓用戶感受到遊戲的樂趣,從遊戲動漫到服化道考究,在多圈層羣體裏潛移默化地形成拉新效果。

無論是動漫形象還是CG故事情節,都成爲了遊戲延伸出的內容邊際和觸角,這些內容不僅有助於增加用戶與遊戲,用戶與用戶之間的粘性,還能讓遊戲通過二創內容進入更廣泛的圈層。品牌引導同人CG的產出,既是對用戶活躍時間的爭奪,也是對新用戶的爭奪。

多元內容文化,讓用戶創造流行

除了同人CG這些高質量高門檻的內容,其實更多的遊戲二創內容價值是多元和趣味並基於羣體內部的。這些內容雖然看似簡單,但在覈心羣體間認可度極高。

比如梗,就是今天社交平臺最高效的“流通貨幣”,但是梗很多時候來自的都是羣衆的智慧,品牌要造梗的成功率反而不會太高。而我們知道,每一個遊戲都是由萬千的玩家組成,他們中有一些是專業選手,不僅在微博有個人賬號自帶大量鐵粉,同樣他們也是經常被造梗二創的對象。

我們舉一個在微博出現的典型例子。

如果你現在搜一下管澤元,這位號稱“毒奶”的知名LOL解說,你就會發現玩家有多愛用他的經典臺詞去造梗,而這些短句梗很容易就會被普通用戶拿去直接用。比如,“我破防了,我其實不可以”。

這是遊戲品牌需要重視玩家在社交平臺二創的另一個重要原因,“梗”的傳播速度更快、更強,更能塑造一個品牌的流行文化。

此外,除了梗,玩家羣體之間還會產生約定俗成的“成就體系”。

比如在遊戲超話「時空中的繪旅人」玩家相冊中,你會看到用戶們都在曬出自己的卡片收集,或者線下店鋪打卡等等,甚至成爲了大家都願意做的隱形打卡任務。這與知名新消費品牌三頓半的“返航計劃”,有異曲同工的效果。

有人的地方就有江湖,就有故事,就有八卦,不管是遊戲KOL還是遊戲玩家,他們都是遊戲二創內容中的中堅力量。

尤其當這些多元內容,在形成了圈層認可的“小衆文化”和“黑話”後,用戶對於遊戲的記憶度和忠誠度大大提升。無論是內容資產,還是聲量資產,認可即是用戶壁壘和長線留存,這是遊戲品牌在買量等傳播形式高強度競爭下,保證用戶留存的有力手段。同時,不能僅僅期待其的自然產生,品牌官方也要下場助推。

永劫無間官方運用表情包

面對二創,品牌應該怎麼做?

伴隨着當下遊戲市場版號與買量現狀,對已有IP的精細化運營已經成爲新的趨勢。打開微博,會發現這裏正在成爲頂尖遊戲品牌活躍的主陣地,也是遊戲玩家與社區的聚集地。

品牌需要找到在這裏引導二創和塑造社區氛圍的辦法。在這裏我們給出一些參考和建議。

首先是搭建品牌的二創KOL庫,簽約一些優質的動漫畫師。

玩家自發爲遊戲“爲愛發電”往往需要一個過程,而當品牌通過預埋同人內容去帶動玩家的二創氛圍,能加速這一轉化過程。

其次,也可以通過懸賞等激勵機制,去激發玩家的二創熱情。這裏要注意的是不宜設置過高的內容門檻,除了大製作之外,也可以是簡單的表情包、同人故事,保證大多數用戶的參與感;關於這一部分的內容,完全可以定期篩選梳理,並通過超粉投放等形式,加大其潛在觸達面。

同時要針對核心二創用戶做細分運營。無論是通過微博社羣還是其他形式,將核心用戶聚攏起來,這種帶動性能更好的形成品牌忠誠度。

最後,配備專門的社區運營人員。無論是新媒體運營人員、還是社區運營人員,將微博的超話社區納入品牌運營體系中來。有官方的介入和引導,社區文化才能更好的形成。

總之,一個完整的遊戲社區內容生態,需要更多的用戶聲音,更需要品牌方的全情投入。最終才能達成從“用戶生產內容”到“內容拉新用戶”的正向循環。


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